Abstract | Ovaj doktorski rad temelji se na provedenom znanstvenom istraživanju s ciljem procjene aktivnog
učenja korištenjem proširene stvarnosti na znanje kadeta. Proširena stvarnost (engl. Augmented
Reality, AR) u visokom obrazovanju ističe povećanu učinkovitost podučavanja, razvijanje digitalne
pismenosti i digitalnih kompetencija kadeta koje imaju velik utjecaj na učenje i poučavanje u
sveučilišnom obrazovanju proširene stvarnosti u nastavi, što je predmet ovog doktorskog rada kojim
se razmatraju informacijske prakse i digitalne perspektive u vojnoj domeni. Cilj istraživanja
usmjeren je na identifikaciju informacijskih objekata Smješteno, Igre, Istraživanje informacijskog
paketa Aktivno učenje te na osnovu njih ispitano i utvrđeno postojanje, odnos i intenzitet veza
kreiranih informacijskih konstrukata Percepcija, Znanje procjenom utjecaja aktivnog učenja
korištenjem proširene stvarnosti. U provedbi obuke kadeta uočen je problem vezan za primjenu
aktivnog učenja u podučavanju kadeta. Istraživanje je provedeno field metodom i kvantitativnom
analizom s metodama: eksperiment, anketni upitnik i test znanja s kadetima preddiplomskog i
diplomskog sveučilišnog vojnog studija Vojno inženjerstvo i Vojno vođenje i upravljanje. Materijal
na kojem su provedene spomenute metode čine kadeti, studenti prve, druge, treće, četvrte i pete
godine studija, što je prema trenutačnoj dostupnosti obuhvatilo njih N = 270. U eksperimentalnom
dijelu istraživanja podatci su prikupljeni putem tehnologije proširene stvarnosti kroz aplikaciju
HaubicAR, kvantitativnom analizom s metodama: eksperiment, alat Google Forms anketni upitnik i
test znanja, koji su integrirani u aplikaciji HaubicAR, te deskriptivnom statističkom analizom.
Rezultati su obrađeni i analizirani korištenjem SPSS statističkog softvera, pri čemu je prikazana i
deskriptivna statistika. Kompletna statistička obrada je provedena u programu IBM SPSS 25.
Dobiveni rezultati u ovom istraživanju potkrepljuju tvrdnju da je neophodno predložiti i izraditi
model podučavanja kadeta pomoću tehnologije proširene stvarnosti i razvijati model za serijski
razvoj aplikacije kako bi kadeti učili primjenom novih tehnologija koje će se koristiti u učenju kroz
praksu na virtualnim modelima, učenju temeljenom na igrama i učenju temeljenom na istraživanju
na vojnim studijima. U svjetlu toga, istraživanje je razvilo model oblika aktivnog učenja
korištenjem tehnologije AR koji ima potencijal za korištenje mjerenja učinka na uspjeh kadeta na
Hrvatskom vojnom učilištu „Dr. Franjo Tuđman” u Zagrebu. |
Abstract (english) | This This PhD is based on the conducted scientific research with the aim of evaluating active
learning using augmented reality on the knowledge of cadets. Augmented Reality (AR) in higher
education emphasizes the increased effectiveness of teaching, the development of digital literacy
and digital competences of cadets, which have a great impact on learning and teaching in university
education augmented reality in classes, which is the subject of this PhD thesis, which considers
information practices and digital perspectives in the military domain. The objective of the research
is focused on the identification of information objects Located, Games, Research of the information
package Active learning as well as on the basis of them, the existence, relationship and intensity of
connections of the created information constructs Perception, Knowledge which were examined and
determined by assessing the impact of active learning using augmented reality. In the
implementation of the cadet training, a problem related to the application of active learning in
teaching cadets was observed. The research was conducted by the qualitative analysis field methods
as follows: an experiment, a survey questionnaire and a knowledge test among the cadets of
undergraduate and graduate university military studies of Military Engineering and Military
Leadership and Management. The material on which the mentioned methods were implemented
consists of cadets, students of the first, second, third, fourth and fifth years of the studies, which,
according to the current availability, included N=270 of them. In the experimental part of the
research, data was collected through augmented reality technology through the HaubicAR
application, quantitative analysis with methods: experiment, Google Forms questionnaire and
knowledge test, which are integrated in the HaubicAR application, and descriptive statistical
analysis. The complete statistical processing was carried out within the program, IBM SPSS 25.
The results obtained in this research support the claim that it is necessary to propose and create a
model for teaching cadets using augmented reality technology and to develop a model for the serial
development of an application. Accordingly, the research developed a model of the form of active
learning using AR technology that has the potential to be used in evaluating the effect on the
success and progress of cadets at the Croatian Military Academy "Dr. Franjo Tuđman" in Zagreb. |